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第623章 研发本土化大潮 (第1/7页)
拍《红楼梦》也好,做《三国演义》的策略游戏也好,都是顾骜民族文化产业的一部分。 不过他也知道,要把“可存档游戏”发扬光大,光靠最初第一波的热情支撑是不够的。哪怕因此鼓舞起国民咬牙消费的信念,如果没法国际化,这张牌始终打不长久。 顾骜不禁思考:在80年代后期,乃至90年代初,历史上究竟是靠哪些品类把这个行业撑起来的? 美式rpg,更多是有动作元素的。哪怕可以杀怪练级存档,也都是90年代后期,dos98往后的时代,以及21世纪,才牛逼起来。 别以为只有刺客信条看门狗、巫师狂猎gta这代美式角色剧情游戏,才有动作元素。人家90年代的“波斯王子”也是这样的,可以视作刺客信条看门狗巫师的风格远祖。 而这些东西,至少在目前还比较原始的天鲲学习机上、乃至是未来对标世嘉d的16位游戏机上,显然是撑不住的。 怎么也得到ps时代,才能有流畅的“动作元素 练级 存档”美式游戏。 所以,在86~92这个艰难的时段,要想把游戏机的存档功能优势发扬光大,还得指望日式回合制rpg,以及那些策略类游戏。 曰本人的三国题材《吞食天地》系列,《火焰纹章》系列,都是88年世嘉d游戏机出现以前,就已经在8位机原始平台上撑起来的。 16位机出现后的最初几年,还有《梦幻模拟战》、《大航海时代》、《大战略》、《机器人大战》等等爆款。 虽然后世回合制的策略游戏普遍被抛弃了,因为流畅度和打击爽感不行。但回合制对游戏机性能要求的低下,注定了它们在特殊
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