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第622章 文化自豪感 (第1/6页)
体验完学习机的学习功能,并且把汉化和本土化研发部门的活儿安排下去之后,今天的考察重头戏也就结束了。 后续环节大家都可以轻松一些。 毕竟新式学习机比八3版游戏机也是升级了pu的,而且还配套了一些配合带记忆电池卡带的技术改良、优化,所以顾骜自然要重点体验一下那些带“存档”功能的新游戏。 历史上,游戏机从第一代的八位发展到第二代的16位后,大部分游戏技术上都可以带存档功能了。不过,哪怕是八位机时代,八5、八6年前后,也出现了少量带记录电池的。 游戏能存档和读档,对游戏的可玩性、持续黏性,是一个很大的提升。 因为没有存档的年代,只有俄罗斯方块、坦克大战那种无尽模式的游戏,才能让人乐此不疲每次开机一直坚持玩。 而其他游戏,都是一盘比较短、玩几盘就能收手的。 当时很多公司为了解决“家用机上不能诱使玩家一直玩下去”这种事儿,还通过简单的逻辑算法组合生成关卡。 比如历史上南梦宫的“吃豆人”(现在当然是变成天鲲的“吃豆人”了,没南梦宫什么事儿),以及任天堂第一方的“大金刚”,都是用逻辑算法组合,做到了255关。 结果居然还有玩家真的太无聊、机器上只有一两款游戏可以玩,然后真的当肝帝打通了255关,然后迎来了死机停版的画面,还把这种bug反馈给公司和游戏媒体。 南梦宫和任天堂,都为这种事情道歉过,表
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